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https://w.atwiki.jp/cmtrpgh/pages/46.html
高い距離から落ちると落下ダメージを受けます。 ダメージは 1mごとに1D-2 です。 〈軽業〉技能判定に成功すると落ちた距離は5m分小さく計算します。 柔らかいものの上に落ちた場合、1mごとにダメージは1点少なくなります。 深い水の中に落ちた場合、〈水泳〉技能判定を行い、成功した場合水は柔らかいものとして、失敗すると固いものとして計算します。 軽い防具は落下に対して通常の防護点分の効果(最大3点)、中世の金属鎧は、防護点が半分(端数切り捨て)になり、身体の防護点は種類・地面の材質より変更します。 盾は助けになりません。
https://w.atwiki.jp/projectdwiki/pages/101.html
ダメージ判定ロールの、出目の最大値を指す。 ハウスルール 攻撃が必ず成功するような場合や、明らかに攻撃側が有利な場合は最大ダメージの権利を与える。
https://w.atwiki.jp/ao_psp/pages/150.html
このページでは男のロマン、最大ダメージ検証をしていきます。 ダメージ計算影響する数値 計算式備考 最大ダメージ理論値準備 物理攻撃の理論値通常攻撃編 Sクラフト編 コンビクラフト編(物理攻撃最大ダメージ) 魔法攻撃の理論値攻撃アーツ編(魔法攻撃最大ダメージ) Sクラフト編 コンビクラフト編 コメント ダメージ計算 影響する数値 STR 物理攻撃に関する攻撃力 ATS 魔法攻撃に関する攻撃力 DEF 物理攻撃に対する防御力 ADF 魔法攻撃に対する防御力 属性有効率 物理攻撃および無属性魔法攻撃の場合は、属性有効率を100で計算 威力 クラフトおよびアーツ使用時に適用 計算式 以下の通り?(要検証) 1.攻撃値を求める 攻撃値=STR or ATS×(属性有効率÷100)×(威力÷100)コンビクラフトの攻撃値は、参加する2人の能力値の平均値を適用 CP200のSクラフトは、威力1.4倍 Mクオーツ「シュバリエ」「マギウス」の倍率もこちらに適用? 2.基本ダメージを求める 基本ダメージ=(攻撃値×5-DEF or ADF×2.5)÷2防御値は攻撃値がSTRならDEF、ATSならADFを参照(ティオの物理攻撃を除く) 3.ランダム値を求める ランダム値=±基本ダメージ÷15ダメージ全体に対しおよそ6%ほど変動する模様。 4.最終ダメージを求める 最終ダメージ=基本ダメージ+ランダム値クリティカル時は、最終ダメージ×約1.5倍(攻略本では「約」表記なので正確な値は不明) Mアーツ「勝利のルーン」「暴風のルーン」駆動中は、それぞれ物理・魔法ダメージなら×1.5倍 バースト状態ならさらに×1.2倍 備考 『STR+50%』などの戦闘中のステータスUP/DOWN効果は、装備の無い素のステータス部分にのみ適用される(要検証)。 『攻撃1』や『精神3』などのクオーツのステータスUP/DOWN効果も同じく装備の無い素のステータス部分にのみ適用される。 ティオの通常攻撃と一斉攻撃は攻撃値にATS、防御値にADFを参照する。 コンビクラフトにおいて、ステータスUPやマスタークオーツの効果は原則参加者の一方のみに掛かっているものが機能する(詳細は小ネタ参照)。 最大ダメージ理論値 準備 攻撃力の高いキャラの、威力の一番高い攻撃方法で 攻撃力を最大限高めて 防御力が最弱の敵を的に 能力補正は50%まで重ねがけした後 ランダム値最大を信じて(運?) 勝利or暴風のルーンとバーストを発動して クリティカルを適用(ATボーナスやステルス等) 物理攻撃の理論値 通常攻撃編 1.[[ランディ]] 威力100 2.瀕死ランディLv150+[[最強装備]]+盤古2個+紅耀珠+シュバリエ Lv150素ステータス(STR 1595) 最強武器(+790) 七竜の装甲(+5) 盤古の冠×2(+200×2) シュバリエLv5(+220 & 攻撃値2.0倍) 紅耀珠(+15%)合計STR 3249 3.スィトマトマン(古戦場) DEFが一番低い(難易度問わず、まさかのDEF 0) 4.フォルテ2回使用 STR理論値 4046 値 計算式 結果 備考 攻撃値 4046×(100÷100)×2 8092 HP1、属性は関係しない 基本ダメージ {(8092×5)-(0×2.5)}÷2 20230 ランダム値 20230÷15 1348 最大値 最大ダメージ理論値 (20230+1348)×1.5×1.5×1.2 58260 クリティカルで1.5倍、勝利のルーンで1.5倍、バースト効果で1.2倍 ※ 小数点以下は、計算一回ごとに切り捨て 結論 通常攻撃の最大ダメージ理論値は5万8260 Sクラフト編 1.ランディ【ベルゼルガー】 威力190ダドリーの【ジャスティスマグナム】の方が威力は高い(威力200)が、本人および最強武器の攻撃力はランディの方が高く、総合的には攻撃力理論値が勝るため。 2.瀕死ランディLv150+最強装備+盤古2個+紅耀珠+シュバリエ Lv150素ステータス(STR 1595) 最強武器(+790) 七竜の装甲(+5) 盤古の冠×2(+200×2) シュバリエLv5(+220 & 攻撃値2.0倍) 紅耀珠(+15%)合計STR 3249 3.スィトマトマン(古戦場) DEFが一番低い(難易度問わず、まさかのDEF 0) 4.フォルテ2回使用 STR理論値 4046 値 計算式 結果 備考 攻撃値 4046×(190×1.4÷100)×2 21524 CP200、HP1、属性は関係しない 基本ダメージ {(21524×5)-(0×2.5)}÷2 53810 ランダム値 53810÷15 3587 最大値 最大ダメージ理論値 (53810+3587)×1.5×1.5×1.2 154971 クリティカルで1.5倍、勝利のルーンで1.5倍、バースト効果で1.2倍 ※ 小数点以下は、計算一回ごとに切り捨て 結論 物理攻撃Sクラフトの最大ダメージ理論値は15万4971 コンビクラフト編(物理攻撃最大ダメージ) 1.[[ロイド]]&[[ティオ]]【ΩストライクⅢ】 威力380 2.瀕死ロイドLv150+ティオLv150+最強装備+盤古2個づつ+紅耀珠2個+シュバリエ、フォース Lv150素ステータス(STR 1512、1120) 最強武器(+700、+680) 七竜の装甲(ロイドのみ+5) 盤古の冠×2(+200×2、+200×2) マスタークオーツLv5(+220 & 攻撃値2.0倍、+300) 紅耀珠(+15%、+15%)合計STR 3063、2668 ⇒ 平均STR 2865 3.スィトマトマン(古戦場) DEFが一番低い(難易度問わず、まさかのDEF 0) 4.ロイドにフォルテ2回使用 STR理論値 3819、2668 ⇒ 平均STR 3243 値 計算式 結果 備考 攻撃値 3243×(380÷100)×2 24646 ロイドHP1、属性は関係しない 基本ダメージ {(24646×5)-(0×2.5)}÷2 61615 ランダム値 61615÷15 4107 最大値 最大ダメージ理論値 (61615+4107)×1.5×1.5×1.2 177449 クリティカルで1.5倍、勝利のルーンで1.5倍、バースト効果で1.2倍 ※ 小数点以下は、計算一回ごとに切り捨て 結論 物理攻撃コンビクラフトの最大ダメージ理論値は17万7449 ※ これは、物理攻撃の最大ダメージでもある 魔法攻撃の理論値 攻撃アーツ編(魔法攻撃最大ダメージ) 1.ティオ【ロードインフェルノ】 威力410 2.瀕死ティオLv150+最強装備+盤古2個+白耀珠+マギウス Lv150素ステータス(ATS 1594) 最強武器(+50) 最強防具(+20) 盤古の冠×2(+200×2) マギウスLv5(+220 & 攻撃値2.0倍) 白耀珠(+15%)合計ATS 2523 3.オーシャンドローメ(ウルスラ間道) 火属性に弱く(2倍効く)、かつADFが低い イージーでADF 10 4.フォルトゥナ2回&アナライザー2回使用 ATS理論値 3439 & 敵DEF理論値 5 値 計算式 結果 備考 攻撃値 3439×(200÷100)×(410÷100)×2 56399 火属性有効値200、HP1 基本ダメージ {(56399×5)-(5×2.5)}÷2 140991 ランダム値 140991÷15 9399 最大値 最大ダメージ理論値 (140991+9399)×1.5×1.5×1.2 406053 クリティカルで1.5倍、暴風のルーンで1.5倍、バースト効果で1.2倍 ※ 小数点以下は、計算一回ごとに切り捨て 結論 攻撃アーツの最大ダメージ理論値は40万6053 ※ これは、魔法攻撃の最大ダメージでもある Sクラフト編 1.ワジ【アカシック・アーム】 威力310 2.瀕死ワジLv150+最強装備+盤古2個+白耀珠+マギウス Lv150素ステータス(ATS 1539) 最強防具(+20) 盤古の冠×2(+200×2) マギウスLv5(+220 & 攻撃値2.0倍) 白耀珠(+15%)合計ATS 2409 3.ADFが0の敵 ノックス森林道のハバネリアン、ドッカボアなど 4.フォルトゥナ2回 ATS理論値 3178 値 計算式 結果 備考 攻撃値 3178×(310×1.4÷100)×2 27585 CP200、HP1、属性は影響しない 基本ダメージ {(27585×5)-(0×2.5)}÷2 68962 ランダム値 68962÷15 4597 最大値 最大ダメージ理論値 (68962+4597)×1.5×1.5×1.2 198609 クリティカルで1.5倍、勝利のルーンで1.5倍、バースト効果で1.2倍 ※ 小数点以下は、計算一回ごとに切り捨て 結論 魔法攻撃Sクラフトの最大ダメージ理論値は19万8609 コンビクラフト編 1.ティオ&ワジ【Σアセンション】 威力295 2.瀕死ティオLv150+ワジLv150+最強装備+盤古2個づつ+白耀珠2個+マギウス、ピクシィ Lv150素ステータス(STR 1594、1539) 最強武器(ティオのみ+50) 最強防具(+20、+20) 盤古の冠×2(+200×2、+200×2) マスタークオーツLv5(+220 & 攻撃値2.0倍、+300) 白耀珠(+15%、+15%)合計ATS 2523、2489 ⇒ 平均ATS 2506 3.ADFが0の敵 ノックス森林道のハバネリアン、ドッカボアなど 4.ティオにフォルトゥナ2回 ATS理論値 3320、2489 ⇒ 平均ATS 2904 値 計算式 結果 備考 攻撃値 2904×(295÷100)×2 17133 ティオHP1、属性は関係しない 基本ダメージ {(17133×5)-(0×2.5)}÷2 42832 ランダム値 42832÷15 2855 最大値 最大ダメージ理論値 (42832+2855)×1.5×1.5×1.2 123354 クリティカルで1.5倍、暴風のルーンで1.5倍、バースト効果で1.2倍 ※ 小数点以下は、計算一回ごとに切り捨て 結論 魔法攻撃コンビクラフトの最大ダメージ理論値は12万3354 コメント コメントログを見る 質問や雑談をしたりゲームへの要望を書いたりする場ではありません 質問や雑談などは、質問掲示板や雑談掲示板をご利用ください 通常攻撃でも6万近くいくんだな - 名無しさん 2011-11-29 23 19 43 ロイドとティオのコンビの威力は340なのに、計算式には - 名無しさん 2011-12-01 09 26 13 中途半端に誤投稿してしまって、失礼しました。計算式に380を使っているのはなぜでしょうか? - 名無しさん 2011-12-01 09 28 54 380であってるよ。340なのはバーニングレイジⅢ - 名無しさん 2011-12-01 10 50 04 てことは - 名無しさん 2011-12-01 11 36 44 威力の記載が間違っていますね。ありがとうございます - 名無しさん 2011-12-01 11 38 20 Sクラフトじゃないけれど龍爪斬の方がベルゼルガーよりもダメは↑な気がする - 名無しさん 2011-12-02 21 32 56 いや、たしかにベルゼルガーは威力190だけどCP200で×1.4されるから・・・ - 名無しさん 2011-12-02 21 44 21 ちなみに軽く計算したけど、威力的には10万に届かないくらい。CP200に届かないSクラフトくらいはたぶん出てるだろうから、十分じゃないかな - 名無しさん 2011-12-04 17 19 10 十分って何がだ? - 名無しさん 2012-02-16 06 54 31 フォルテ分を足し忘れてた。10万~11万程度。 - 名無しさん 2011-12-04 17 23 05 ここを参考に乗ってないキャラのSクラの最大ダメージを計算してみた。ロイド142430 エリィ159008 ティオ174015 ノエル133069 リーシャ135648 ダドリー156197 - 名無しさん 2012-02-19 18 28 40 という訳でランディよりダドリーさんのがダメージ上という結果が出たんだが…計算間違ってるかもしれんが - 名無しさん 2012-02-19 18 30 26 ロイドさんとティオ以外の各キャラとのコンクラの最大ダメージを計算してみた。間違ってるかもしれんが。エリィ165331 ランディ174978 ノエル164273 ワジ160142 リーシャ168696 ダドリー169219 - 名無しさん 2012-02-19 20 35 12 ダドリーのが高いかもねStr理論値3874、最大ダメ156119であっているなら - 名無しさん 2012-02-20 02 28 57 ダドリーさんのSクラ計算し直したら156195になった。計算書いた紙見直したら途中で数字書き間違えてたわ。他の人とは微妙に誤差あるけどダドリーさんのが強いのはたぶん間違いないよね。 - 名無しさん 2012-02-21 19 33 12 攻撃アーツ編のとこ計算間違ってると思うんだが。ティオのフォルトゥナかけたATS理論値は3320で、3439ってのはフォルトゥナ上昇値を素のステじゃなく白耀珠装備時で計算してると思う。 - 名無しさん 2012-02-26 12 00 15 マスタークオーツを全て入手するにはどうすればいいですか - g 2012-06-13 16 14 29 名前 レスを付けたい箇所の〇をクリックしてから コメントを記入するとその箇所へレスを付ける事ができます。 改行は、改行したい箇所で br()と入力して下さい。 タグ:
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Last Update 2010-07-18 01 19 46 (Sun) 目次 概要 総ダメージ 対命中率 クリティカルのダメージ 概要 海外サイトを検索した結果のダメージ系の計算式を掲載しています。 枠に入力した値を元に計算する方法は、検討中です。(wikiの知識不足・・・・・) ▲ 総ダメージ = {(攻撃力-相手防御)*スキル基礎ダメージ[%]}+スキル附加ダメージ * 攻撃強度[%]*{(100-相手耐性[直接・間接])/100} +附加ダメージ (相手耐性:近接攻撃=近接ダメージ耐性、 遠隔攻撃=間接ダメージ耐性) 計算例 ダメージ 攻撃力 攻撃強度(%) スキル基礎ダメージ(%) スキル附加ダメージ 附加ダメージ 防御力 耐性 35.3 49 100 100 10 1 10 30 50.4 73 80 100 0 0 10 0 33.15 49 85 100 0 0 10 0 ダメージ 攻撃力 武器攻撃強度(%) 攻撃強度(%) スキル通常ダメージ(%) スキル附加ダメージ 附加ダメージ 対象防御力 対象耐性 215.49 235 95 0 100 2 2 10 1 220.20 240 95 0 100 2 2 10 1 219.99 235 95 2 100 2 2 10 1 ダメージ 攻撃力 武器攻撃強度(%) 攻撃強度(%) スキル通常ダメージ(%) スキル附加ダメージ 附加ダメージ 対象防御力 対象耐性 基本 215.49 235 95 0 100 2 2 10 1 攻+ 216.43 236 95 0 100 2 2 10 1 攻+ 217.37 237 95 0 100 2 2 10 1 攻+ 218.32 238 95 0 100 2 2 10 1 攻強+ 217.74 235 95 1 100 2 2 10 1 攻強+ 219.99 235 95 2 100 2 2 10 1 攻強+ 222.24 235 95 3 100 2 2 10 1 スキル+ 217.61 235 95 0 101 2 2 10 1 スキル+ 219.73 235 95 0 102 2 2 10 1 スキル+ 221.84 235 95 0 103 2 2 10 1 スキル附+ 216.43 235 95 0 100 3 2 10 1 スキル附+ 217.37 235 95 0 100 4 2 10 1 スキル附+ 218.32 235 95 0 100 5 2 10 1 附ダメ+ 216.49 235 95 0 100 2 3 10 1 附ダメ+ 217.49 235 95 0 100 2 4 10 1 附ダメ+ 218.49 235 95 0 100 2 5 10 1 ▲ 対命中率 =命中率-相手回避 ▲ クリティカルのダメージ =総ダメージ*クリティカルダメージ(%) ▲ 「防御無視ダメージ」は完全に独立。【剛・転撃斬】を習得した長刀でガードを割ると、ダメ数字が2つ出る。 - 名無しさん 2009-10-26 16 57 27 wikiで計算させる方法は私もわかりませんが、他のHP上で式を元に簡単に作ってみました。http //remo1986.web.fc2.com/calc.html - 名無しさん 2009-11-11 22 25 06 名前
https://w.atwiki.jp/beginner_ddo/pages/19.html
分類 色はふいんき(←何故か変換できない)なので気にしない。 属性 魔法的 エレメント 火(ファイア) 雷(エレクトリック) 氷(コールド) 音(ソニック) 酸(アシッド) アラインメント 第一種 秩序(ローフル) 混沌(カオティック) 第二種 善(グッド) 悪(イビル) 正(ポジティヴ) 負(ネガティヴ) 光(ライト) 力場(フォース) 無所属 物理的 斬撃(スラッシング) 刺突(ピアシング) 殴打(ブランジョニング) 概要 水>火>風... のような関係はない。 ダメージが増えるのは基本的に“火 ⇔ 氷” のみ。 “秩序 ⇔ 混沌”、“善 ⇔ 悪”の関係ではあるが、ダメージは増えない。 でも「雷攻撃は風メフィットに利き難い / 効かない / 吸収される」など、同属性の攻撃はほぼ防がれる。
https://w.atwiki.jp/war_t/pages/14.html
各ユニット毎にダメージ値やLevelやらが表示されています。 これらがどのように変化しているのか、計算はとても複雑です。 一つ一つ、解説していきます。 基礎攻撃力 ユニット毎に「基礎攻撃力」というものが存在します。 全ての大元になる数値です。 当然、大きい方が潜在的攻撃力が高いユニットになります。 例: Primary MachineGun (亀の上のネズミの銃) 10 Howitzer Beetles (カブトムシの大砲) 960 Lv補正 各ユニット毎に固有の「Lv補正」が存在し、 この数値が大きいほど、Levelアップでの攻撃力成長が高くなります。 例:(数値はパーセント) Primary MachineGun (上記ネズミ銃) 40 Bumblebee Drones (ハチ) 25 Lv攻撃力 次は「レベル攻撃力」を理解しましょう。 これは先ほどの基礎攻撃力を基にLevel上昇に伴って増加した攻撃力です。 各Levelでの数値は次の式にしたがって求めることができます。 Lv攻撃力 = 基礎攻撃力 * ( 100% + (Lv補正% * Level)) 基本値 + 全体補正 + 種類補正 + 兵士補正 (+ 将軍補正) の合計パーセントで ダメージが計算されます。 (全体) Damage to Everything + 5000 % (種類) Damage to Primary Weapon + 2000 % (兵士) Damage to Machine Gun + 1500 % だった場合、 100 + 5000 + 2000 + 1500 = 8600 % つまり 「86倍」になります。 メニュー画面では (基本ダメージ値 + Lv補正値)の合計に、この86倍を掛けた値が表示されています。 なお、これは実際に敵に与えるダメージではありません。 さらにワンステップ必要です。
https://w.atwiki.jp/gundamwar/pages/5930.html
ダメージレース damage-race MtG用語の流用。 互いの本国にダメージを与え合い、「どちらの本国が先に0枚になるか」を競う事。 ビートダウンデッキ同士の対戦で起こる場合が多い。 逆にコントロールデッキは「いかにダメージレースをせずに勝つか」を目標としている場合が多く、片方がコントロールデッキであればダメージレースが起こる事は少ない。 コンボデッキ、ロックデッキ、シュートデッキなどはこの最たるもので、これらはダメージレースを完全に放棄する事をコンセプトとしたデッキ群である。 一般的な「ガンダムウォーは先行が有利」という認識は、これが理由である。単純に同じペースで殴り合えば、先に殴り始めたほうが勝つ。 参考 用語集
https://w.atwiki.jp/wowtcgjp/pages/42.html
キャラクターの体力以上のダメージを致死ダメージと言います。
https://w.atwiki.jp/teigar/pages/31.html
左から順番に技名、ダメージ、ゲージ増加量 ゲージ増加量は端数の為誤差±1 …ということだそうです。 技名 DMG ゲージ増加量 コンボ始動補正(%) 5A 210 2% 90% 2A 280 2% 90% 5B 380 3% 95% 2B 520 4% 80% 5C 980 7% 80% 2C 1020 7% 85% 5D 1040 8% 75% 2D 1420 10% 6A 1180 8% 6B 780 6% 80% 6C 1120 8% 3C 810 6% JA 250 2% 80% JB 760 5% 80% JC 1060 8% J2C 1400 10% JD 1180 9% 前後投げ 1140 9% Aスレッジハンマー 920 7% 70% Bスレッジハンマー 1120 8% 70% スレッジハンマー追加 1280 9% アトミックコレダー 1850 12% Aドライバー 2700 16% 50% Bドライバー 3724 29% 50% スパークボルト 1100 8% 80% ホイール 40×19,2891 超投げ 5620
https://w.atwiki.jp/gate-ruler/pages/106.html
効果ダメージ イベントの効果やユニットの効力などによって与えられるダメージ。